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ゲーミフィケーションとは?基本と実施方法

「ゲーミフィケーション」という言葉をご存知でしょうか?キーワードとして現れたのはもう6,7年ほど前になりますが、いまやっと浸透し始めたようです。


今回は、「ゲーミフィケーション」の基本と目的、自社で実施するためのポイントなどを詳しく解説します。


ゲーミフィケーションとは

ゲーミフィケーションとは、一言でいえば「ゲームがもつ“ユーザーを楽しませる仕組み”をゲーム以外で活用すること」を指します。最近はスマホゲームが大流行していますよね。仕事にはやる気が出ないけれどゲームなら気合十分に作業するという方、たくさんいらっしゃるのではないでしょうか。


でも、ゲームのもつ仕組みをゲーム以外に活用するって一体どういうことなのでしょうか?実は、意外と皆さまの近くでたくさん実施されています。具体的なイメージを持つために、事例をいくつか見てみましょう。


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【目次】


ゲーミフィケーションの事例

ゲーミフィケーション事例①「くら寿司 ビッくらポン!」

ゲーミフィケーションの代表例

ビッくらポン!は、回転寿司チェーンの「くら寿司」が提供しているサービスです。食べた寿司のお皿を回収ポケットに投入することで、景品が抽選で当たるミニゲーム映像がディスプレイに流れます。基本的に5枚のお皿を投入することで1回の抽選にチャレンジできます。


いつもなら9枚で満足する方が「もう1枚食べてミニゲームをしてみたい」と思わせる仕組みです。顧客に消費行動を促す、ゲーミフィケーションの運用として大変効果のある例のひとつですね。


ゲーミフィケーション事例②「ナイキ Nike+」

ゲーミフィケーションの一例

Nike+はスポーツ用品ブランドのNiKeの提供するスマホアプリです。スポーツ支援用のアプリで、スマホを持ったままジョギングすると、走行距離や時間の記録や分析が行えます。


これだけだと単なる「万歩計アプリ」ですが、Nike+のポイントはゲーミフィケーションを活用したモチベーション管理にあります。


例えばランニング距離にしてもただ記録するだけでなく、「4000kcalを消費する」「1日に5km走る」などのゴール設定ができるようになっています。また、Facebookと連動して情報をシェアしたり、誕生月や性別などの個人情報などでチームを作って距離や時間を競ったりすることもできます。一人だと挫折しがちな運動を継続させる仕組みとして、ゲーミフィケーションが活用されています。


ゲーミフィケーション事例③「CIMOS(シーモス)」

ゲーミフィケーションとは事例

CIMOSは、株式会社シンクスマイルが開発した社内評価システムです。企業ごとにシステムを構築するのですが、その際に「評価バッジ」を作成します。「サンクス」「スマイル」「挑戦的」「アイディア」「コミュニケーション」など様々なバッジを社員ひとりひとりがそれぞれに付与する仕組みです。バッジが与えられたら獲得状況がサイト上で確認できたり、特定のバッジを集めることで得られる「エクストラバッジ」などもあります。


一歩間違えると社内の空気が淀んでしまうため慎重になりがちな社内評価制度にゲーミフィケーションを活用することで「ポップさ」「ライトさ」を与えられる良い例です。


ゲーミフィケーション事例④「Folfit(フォルディット)」

Folditはビデオゲームですが、ただのゲームではありません。「専門家が10年かかって解明できない“エイズウイルスの酵素構造”をゲーマーに3週間で解明させた」ゲームなのです。


Folditは2008年に米国ワシントン大学で開発されたゲームです。ゲームの参加者はグループに分かれて、CGで再現された「エイズウイルスのたんぱく質を構成するアミノ酸の鎖」を解析していきます。


専門家が10年かかって解明できないものを、なぜ知識のないゲーマーが3週間で達成できたのか?それは、解析の目的が大きく影響しています。薬剤の専門家は事前に研究費と期間を指示されて行動していくのに対し、Folditを遊ぶユーザーは「誰よりも早く解析する」「やりがい・達成感」などを目的にゲームを遊んでいました。こういった競争意欲が、これまで何億もの資金と時間をかけてきた研究を一気に終わらせたのです。


ゲーミフィケーションが注目される理由

いくつかの事例を見て、ゲーミフィケーションの意味がなんとなく理解してもらえたでしょうか?


ゲーミフィケーションとは単に「ゲームっぽさ」を再現するのが目的ではありません。そういったゲームっぽさを通じて、ユーザーのモチベーションを高められるところに価値があります。職場環境にしても営業活動にしても、いかに対象を楽しませ続けることができるのか、という点をゲーミフィケーションなら考えやすいのです。


自社でゲーミフィケーションを実施するには?

実際にゲーミフィケーションを自社で適用するにはどうすれば良いでしょうか?事例を見てゲーミフィケーションの意義や目的が理解できたとしても、それを具体的にどう自社で活用するか、と言われると少し頭を悩ませてしまいます。これこそゲーミフィケーションが最初期に浸透しなかった理由でしょう。


株式会社Sprocket代表の深田氏が開発した「ゲーミフィケーション・フレームワーク」を参考にすれば、自社でゲーミフィケーションを考えることができます。


ゲーミフィケーション・フレームワークの6要素

  • 目的とユーザーを定める
  • 可視化要素
  • 目標要素
  • ソーシャルアクション
  • プレイサイクル
  • 適用後の改善・運用


目的とユーザーを定める

まずは、何のサービスのゲーミフィケーションを考えるかを定めます。そのうえで、ユーザーがサービスを利用する目的を明確にしましょう。その際、ユーザーの目的とサービス提供者(自社)の目的は同じではないという点に注意します。


マーケティングの基本ですが、例えば何か商品を購入したいユーザーがいたとしても、そのユーザーの目的は「商品を購入すること」ではなく「商品を通じて得られる価値」です。サービス提供者側の目的は商品を販売することになりがちなので、この点を見誤ると仕組みづくりに失敗します。


ユーザーを理解するためには、「バードルテスト」も有効です。ゲーミフィケーションを実施する際、ユーザーは4つのゲーマータイプに分類されると言われています。


バードルテスト


1.アチーバー(Achiever)

「達成すること」に満足感を得るタイプ。課題の達成や称号の獲得を好む。

2.エクスプローラー(Explorer)

「体験すること」に満足感を得るタイプ。ゲーム内を探索し新発見することを好む。

3.ソーシャライザー(Socializer)

「他人との関わり」に満足感を得るタイプ。掲示板やチャットのやり取りを好む。

4.キラー(Killer)

「他人より上の立場に立つこと」に満足感を得るタイプ。レベル制などで他人よりも上位にいることを好む。


可視化要素

可視化要素とは、「ユーザーにどんな情報を見せるか」ということです。例えばロールプレイングゲームを想像してみてください。キャラクターごとに「力」や「素早さ」などの強さ情報、地図、いま行くことのできる場所と行けない場所など、様々な要素が数値・イラスト・テキストなどでユーザーに見えるようになっています。


ゲーミフィケーションでも、このような情報をユーザーに見せる必要があります。現状、目標、目標達成でどんな報酬が得られるのか、次にどんな行動をとることができるのか、行動した結果が何に結び付いたのか、などを定めていきましょう。ユーザーに「結局どうしたらいいか分からない」と少しでも感じさせてしまったら、モチベーションがガクッと下がってしまいます


目標要素

どんなゲームにも、「目的」と「目標」があります。例えば、「ボスを倒す」「武器をそろえる」「レベルを上げる」「クエストをクリアして称号を得る」「チーム内で高い評価を受ける」などです。


最初に定めた目的に対して、どんな目標をクリアしていけば目的に近づいていけるか、考えていきましょう。目標を大・中・小と細かく定めていくのも有効です。


ソーシャルアクション

ゲーミフィケーションを成功させるには、ユーザーをほかのユーザーと「交流」させることがポイントです。ゲームでいえばメッセージを送りあったり、ランキング表示で成績を競い合ったりなどしますよね。メッセージのように直接やり取りするのか、アバターの称号を見に来るような形で間接的に交流が発生するのか、様々なケースがあります。


この「交流」がないゲームも多くありますが、交流がないゲームはいずれ飽きがきて別のゲームに移ってしまいます。継続的に、かつ楽しんでもらうためには交流が必須なのです。ソーシャルアクションはいわばゲーミフィケーションの「エネルギー」になります。


プレイサイクル

ここまで、4つのゲーミフィケーション要素を解説してきました。5つ目のプレイサイクルは、ここまで紹介した4つのフローをユーザーがどのように見て、アクションを起こしていくのかを考えるものです。せっかく様々な情報が用意されていても、ユーザーが途中で離脱してしまったり、どうすればいいかわからなくなってしまってはいけません。ユーザーがわかりやすい道標を立ててあげる必要があります。


例えば、最近のゲームなら「チュートリアル」が用意されていることが多いです。熟練度が浅い初級者ユーザー向けに、挫折してしまわないようなナビゲートをするものです。ゲーミフィケーションでも同じように、習熟度によってアプローチを変えてあげる仕組みが必要になります。


適用後の改善・運用

ここまでの情報を通じてゲーミフィケーションの仕組みが出来上がったとしても、それで終了ではありません。完成当初の仕組みでは、こちらが思っているようにユーザーが動いてくれるということはなかなかありません。観察を重ねて、ユーザーの動きとサービス提供側の意図をすり合わせていきましょう。KPIを決めて観測するのも有効です。


まとめ

ゲーミフィケーションは、うまく運用できれば社内外を問わずモチベーション向上、エンゲージメントにも繋がります。ぜひ、社内のサービスや業務環境などのテーマを決めて、ゲーミフィケーションに取り組んでみてください。


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アイピア 取締役 T

アイピア 取締役 T

株式会社アイピア 取締役。 某高等教育機関での勤務を経て、システム会社に勤務。 営業担当、マーケティング業務を経て独立。 現在は独自のマーケティング理論を武器に、コンサルティング業務を中心に活動中。 趣味は音楽。 学生時代から続けているバンドで、年に数回公演の機会を持っている。

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